close
Vážení uživatelé,
16. 8. 2020 budou služby Blog.cz a Galerie.cz ukončeny.
Děkujeme vám za společně strávené roky!
Zjistit více
 

Terran imbalance - část pátá - můj patch

7. října 2010 v 12:13 | Pralev
V minulých dílech seriálu jsem se snažil popsat, co je podle mého názoru na Terranech imbalanced ve vztahu ke zbylým dvěma rasám. V tomto článku nastíním změny, které bych uvítal v dalším patchi. Jsou to veskrze velmi drastické změny, takže pochopitelně nečekám, že bych se kterékoli z nich kdykoli v budoucnu dočkal, Blizzard v současné době plné verze hry preferuje politiku opatrných změn (z pochopitelných důvodů), já si však myslím, že zvyšování doby produkce jednotek o několik sekund nebo drobné změny v damagi nezmění to, co je z principu špatně.

U každé navrhované změny osvětlím, jaký by podle mě měla dopad na hru, u některých změn je více variant (od extrémních až po menší změny). Více variant změn jedné věci bude v textu označeno pořadovými písmeny (a, b, c...).


Terran

1) MULEs jsou ze hry úplně odstraněny, místo toho Barracks zpřístupní Command Centeru možnost upgradu na Reactor Command Center, které může stavět 2 SCV současně.

- Tahle změna by jednak kompenzovala chronoboostované Proby a Drony dělané rychleji díky Spawn larvae, více by však její ráz odpovídal tomu, jak to mají Protossové a Zergové. Nebyl by problém s OP MULami v lategame, nebyl by problém se supply. Terran by navíc stále musel při upgradu CC volit (zda udělá Reactor CC, OC na Scany, případně další supply, nebo Planetary Fortress).

2) Maraudeři nemají Stimpack.

- Tohle asi nepotřebuje nějaké hlubší vysvětlování, ta jednotka Stimpack zkrátka podle mého názoru vůbec nepotřebuje.

3a) Medivaci neslouží jako transporty, Terran má novou transportní jednotku.

- Nejradikálnější změna v tomto ohledu, ale imho svou podstatou nejlepší.

3b) Medivaci se pohybují pomaleji nebo mají značně pomalejší akceleraci.

- Už ne tak výrazná změna, neřeší ten problém, že Terran nemusí dělat transportéry navíc, když chce dropovat, ale alespoň oslabuje mobilitu terranských dropů (srovnejte si třeba pohyblivost Medivaců a Dropship z původního SC:BW).

3c) Medivaci potřebují pro stavbu u Starportu Tech lab.

- Nejméně výrazná změna, ale aspoň něco.

4a) EMP bere jednotkám pouze energii, nikoli štíty.

- Tohle je nejdrastičtější změna a proto nejhůře prosaditelná, přesto věřím v její naprostou opodstatněnost. Z Ghostů by se tak stali countery casterů, nikoli countery Protossů.

4b) EMP je single target, stojí jen 50 energie místo 75.

- Proti Zergovi a Terranovi by tak EMP sloužila jako horší Feedback (nebrala by HP, pouze energii), protosským jednotkám by brala i štíty, ale už by to nebylo tak devastující, bylo by potřeba víc mikra a více si vybírat (na které jednotky to použít).

4c) Jednotky pod Guardian shieldem jsou imunní vůči EMP.

- Tenhle návrh není moje idea, přišel s ním někdo v betě na oficiálních fórech a docela se mi zalíbil. Neřešilo by to zdaleka všechny problémy, ale aspoň by měl Protoss nějakou možnost, jak se EMP bránit, celkově by to přidalo další mikro prvek do hry (například snahu Terrana focusnout přednostně Sentry a pak teprve rozházet EMP).

5) Jednu jednotku nebo budovu může opravovat současně jen jedno SCV.

- Už tak je opravování po boji daleko lepší mechanikou než regenerace zdraví nebo štítů, opravování Planetary Fortress 10 SCV při boji nebo opravování Thora při Thor rushi v TvZ však nemá žádné rozumné opodstatnění.

6) Thor má větší splash radius na air a menší damage na pozemní cíle.

- Z Thora by se tak stala více anti-Mutalisk jednotka (což Terran v současné chvíli imho potřebuje), ale byl by normálně counterovatelný na zemi (spolu s bodem 5) ).

7) Vikingové jsou Light, nikoli Armored.

- Aby se dali lépe zabíjet pomocí Phoenixů.

8) Medivaci jsou Light, Raveni Armored.

- V současné chvíli je to obráceně a z mého pohledu naprosto nelogicky (Phoenixové sundají Ravena strašně rychle, zatímco do Medivaca střílejí dlouho).

9) Zahrabaní Roachové nemohou projít pod Supply depotem pod zemí a mohou projít pod Supply depotem nad zemí.

- Nejen že by to takhle bylo logičtější a více odpovídající realitě, ale zároveň by to na hru mělo i dopad v podobě taktického přepínání polohy Supply depotu podle situace.

10) Battlecruiseři nemají Yamato, ale mají silnější útok na pozemní jednotky.

- Tím by se Battlecruiseři stali smysluplnějšími a měli by větší využití, ale přitom by byli normálně counterovatelní (v současné době třeba Void Rayové nebo Corruptoři nejsou příliš dobrým counterem, protože se snadno zničí Yamatem).

Protoss

1) Jednotky warpované z Warp Gates se warpují stejně dlouho, jako se vyrábějí v Gateway, nikoli během 5 sekund.

- Tahle změna by jednak znemožnila Protossovi reagovat na nenadálé (nescoutnuté) situace takřka instantně a navíc by přidala do hry variabilitu v podobě rozhodování se, kolik Gatewayí hráč upgradne na Warp Gates a které nechá jako Gatewaye (z těch nemůže warpovat k Pylonům, ale zase mohou mít frontu 2 nebo v horším případě i více jednotek, čímž nedochází k prodlevám a produkce je rychlejší).

Zároveň by tato změna zabránila technice, kdy se naloží jednotky do Warp Prisma a zatímco transport přiletí do nepřátelské základny, cooldown na Warp Gates vyprší a ihned při dropu může do pole Warp Prisma Protoss nawarpovat další jednotky.

2) Void ray se nabije daleko rychleji (2 nebo 3 sekundy), ale při změně cíle se okamžitě vybije.

- Méně cheesu, více counterů. Taková filosofie je mi ve hře obecně bližší, nemám rád náhody a současná podoba Void rayů je právě v první řadě o náhodě (například si soupeř zrovna nescoutne jednu konkrétní stranu, ze které Void rayové letí, ti se o nějakou budovu stihnou nabít a pak jsou příliš silní).

Z Void raye by se tak stal counter na těžké drahé jednotky (Thorové, BC, Carrieři, Brood lordi), místo aby byl cheese jednotkou, u které je snaha se za každou cenu nabít a pak rychle zabíjet i jednotky, které by jej měly správně counterovat (mariňáci, Stalkeři, hydry..).

3) Warp prism má větší transportní kapacitu.

- Aby se alespoň trochu vyrovnala obtížnost dropování pro Protossa oproti Terranovi a Zergovi.

Zerg

1) Mutaliskové jsou pomalejší nebo mají pomalejší akceleraci.

- Muta harass je v současné chvíli podle mého názoru až příliš silný (oproti jiným možnostem, které Zerg pro harass má), proto bych jej mírně nerfnul. Tuhle změnu bych ale asi aplikoval jen v případě, že by nebyli buffnuti Thorové proti Mutaliskům, jak jsem popisoval u Terrana v bodu 6).

2a) Spawn larvae spawne larvy instantně a nahodí na danou Hatchery 40 sekundový cooldown, po který na Hatchery nejde abilita použít znovu.

- Díky tomu by spawnutí larev bylo reaktivní místo mechanické záležitosti, navíc by Zerg nebyl tak penalizován za to, že nestíhá spawnovat larvy během boje (spawnul by si je po boji a rychle doplnil zničené síly).

2b) Spawn larvae má autocast.

- Horší varianta, přesto lepší než současná situace, kdy Zerg musí neustále v pravidelných intervalech mechanicky spawnovat larvy, jinak je v produkci penalizován oproti Terranovi a Zergovi.

3) Po vyrobení rychle se produkujících jednotek se larvy rodí rychleji.

- V současné době je birth rate larev v čase konstantní, což je špatně. Doporučuji přečíst si tento topic: http://eu.battle.net/sc2/en/forum/topic/679188143
 

5 lidí ohodnotilo tento článek.

Komentáře

1 RoninW RoninW | 7. října 2010 v 13:04 | Reagovat

Stalo by se přesně to co nikdo nechce, rasy by byly stále podobnější a podobnější. Nesouhlasím skoro s ničím tak z 95%

2 Hák Hák | 7. října 2010 v 13:45 | Reagovat

Ja tedy souhlasim! Cetl jsem Pralvuv kazdy clanek o Terranech + jeho prispevky na foru k tehle tematice a vzdy ma padne argumenty. Nejsou to jen vykriky do tmy jako od vetsiny lidi co si na forech stezujou.

Minimalne s tim spawnovanim larev u Zerga by se opravdu melo neco delat. Momentalne Zerg prichazi o jeden ze svych charakteristickych rysu a tim jsou "masy". Nejakym HC progamerum mozna problem spawnovani larev pro bitve nedela, ale zbylym 95% ano. Vyhoda Tosu a Terranu je v tom, ze si naklikaji do fronty jednotky (v kazde budove max asi 5 bez reactoru)a venuji se boji. Zerg udela v jedne hatchery maximalne 3 jednotky pokud nespawnuje a to je spatne. Jak tedy dosahnout toho precisleni, pokud nejsem HC progamer ktery ma obstojny APM?

Nemoznost pohybu Roachu pod vytazenym supply depotem mi taky nejde na rozum. To se panove asi sekli ne?

EMP v TvP moc nehrotim. Jsem lamka z bronzu a s mym emp skillem asi nejsem Tossum trnem v oku :-D ale verim, ze hrac ktery ma zkusenosti a vi jak a kdy to spravne pouzit ja proti Tossum k nezastaveni

K blogu: Moc se mi libi. GJ. Jediny co mi tu chybi je nejaky kontakt na autora, kde by Te lidi mohli obtezovat s nejakyma pripominkama, dotazama atd. :) Preci jen psat takovy veci do komentu pod temata neni uplne koser.

3 Chelios Chelios | 7. října 2010 v 14:40 | Reagovat

Nesouhlasim z vr
vikingy by jsem nechal armored nevim jakej je mezi vikingem a phonixe cenovej rozdil ale fenix mi prijde vyuzitelnejsi
z kapacitou warp prism nesouhlasim ja osobne znich mam panickou hruzu uz ted :-D
jako nerfnuti mutalisku by jsem vyresil "opravil" magic box misto posilovani thora
a oslabovani mutu
Zerg 2a) nechapu

4 Bita Bita | 7. října 2010 v 15:01 | Reagovat

Suhlasim so vsetky okrem  zmien 1 a 2 za PROTOSSA! Pralev tymi zmenami by si znicil celu podstatu protoskeho hrania....

5 charles charles | 7. října 2010 v 17:15 | Reagovat

súhlasím s tými maraudermi bez stim packu,ghostom možnosť a alebo c(tá je celkom zaujímavá) s void raymi a všetkým čo je u zergov (či 2a alebo 2b je jedno obe by to riešili) začína ma štvať že musím ísť v každej hre mutaliskov :D ostatné si moc netrúfam posúdiť...

Bita:čím by zmenili tie VR podstatu protosského hrania?akurát by prišiel o jednu možnosť cheesu

ale zas súhlasím s tým že tie zmeny by trochu priblížili rasy a to asi nechce nikto...

6 foji foji | 7. října 2010 v 18:55 | Reagovat

Mne by stacilo aby EMP slo pouzit jen na jednu jednotku a marauderi bez stimpacku a concussive shells pekne vomastit.

S cim ale nemuzu souhlasit je ten cooldown u tosse, pokud by se takhle nedali doplnovat jednotky do boje tak by museli vyrazne zesilit!

Se zergem souhlas asi se vsim, to ze s nima ma i takova lamka jako ja dobry w/l ratio je asi dukaz toho ze by potrebovali buf.

7 Hmmm Hmmm | 8. října 2010 v 15:10 | Reagovat

Tak som dufal ze po peknych clankoch pridu rozumne navrhy na ballance, ale ty si tam toho nabuchal privela.

Terran, ok, zrusit stim marauderom, ale tym by som tie zmeny u terrana ukoncil. Paci sa mi este zrusenie moznosti trapsportovat v medikoch, ale to je privelka zmena.

Protoss. Absolutne neakceptovatelna zmena voidu. Rychlejsie nabyjanie by znamenalo ze v lahkosti odpalia cokolvek co pride, Vybitie pri zmene targetu na tom booste nic nezmeni, vacsina targetov by padla pri prvom nabijani. Navyse by stratilo vyznam mikrovanie pri nabijani. Spravil by si z voidu tupu jednotku s attack move. Zmena warpu je uplna hovadina. TO ani netreba komentovat.

Zerg. Mierne spomalenie muta ok, terrani to potrebuju, Autocast lariev tiez ok, dajme otmu za penaltu (nehadzalo by ich to v idealnom case, ale s oneskorenim). Instant larvy po injekte je blbost. Rovnako tak variabilny cas na obnovu lariev.

8 Pralev Pralev | E-mail | Web | 8. října 2010 v 18:39 | Reagovat

Stejně jako si Terrani nechtějí představit Maraudery bez Stimpacku a já si je umím představit velice dobře, a Protossové si neumí představit newarpovat GT jednotky za 5 sekund, já si to taky umím představit dost dobře :o) Představa KAŽDÉHO nerfu je pro hráče dané rasy nepříjemná, to ovšem vůbec neznamená, že by tím nerfem jeho rasa musela nevyhnutelně být PŘÍLIŠ slabá.

V SC:BW se protosské jednotky normálně vyráběly, z Robotics a Stargate se normálně vyrábějí stále a najednou žádný Protoss nechce připustit byť jen myšlenku, že Gateway jednotky by se taky normálně vyráběly :o) Pokud se vám moje články líbily proto, že jsem v nich nadával na Terrana, a ne kvůli stejnému názoru na argumentaci, již jsem k tomu používal, pak je mi líto... Ale já jsem Random, ne nepřítel Terranů :o) A to, že si Protoss může reaktivně skoro instantně nawarpovat jednotky do obrany nebo útoku jako countery podle toho, co se aktuálně děje, aniž by to musel scoutovat předem (jako Terran a Zerg), mi prostě OP přijde, proto navrhuju tu změnu. Terran má těch OP věcí víc a jsou víc OP, proto píšu články o imba Terranech, proto Terrani neustále vyhrávají turnaje, proto horší Terran dá velmi často lepšího Zerga nebo Protossa, ale přesto si myslím, že konkrétně tahle věc u tosse oproti jiným mechanikám OP je.

#7

Všechno jsou to návrhy poměrně dost zásadních a velkých změn. Ostatně upozorňuju na to už v prvním odstavci článku.

Díky alespoň u Void raye, že píšeš i konkrétní důvod, proč si myslíš, že je to blbost, a nikoli jen, že je to blbost (jako u dalších věcí), takže odpovím alespoň na tohle: Přesně s touhle myšlenkou (že se VR poměrně rychle nabije a při změně cíle vybije) přišel Blizzard v úplně prvním gameplay videu před 4 lety. Představovali v tom videu systém hard counterů v SC2 a ukazovali, jak Battlecruisery counterují Void rayové. 4 VR přilítli proti 3 BC, zaútočili na jeden, dmg v průběhu času rostla, sundali ho. Začali útočit na druhý, opět se na něm nabili, sundali ho. Pak totéž s třetím. Pak přišlo 20 mariňáčků, každý VR sundal jednoho a pak lehli VR. A přesně takhle se to mně osobně líbí. VR by byl counter na drahé a těžké jednotky, ale malé, levné jednotky, kterých je hodně (Stalkeři, mariňáci, Hydry), by VR snadno sundaly, protože 2 nebo 3 vteřiny jsou dost dlouhá doba. Vem si, že bitva trvá třeba 10 sekund, to jsou 3 zabití mariňáci (v současné chvíli za těch 10 sekund plně nabitý Void ray zabije x mariňáků). Pravdu máš v tom, že by ze hry zmizela část mikra. Neudělal bych ale z VR tupou attack-move jednotku, udělal bych z něj hard counter místo cheese jednotky.

Jednu otázku si k těm zbylým "blbostem" neodpustím. Proč je blbost variabilní čas na obnovu larev? Četl jsi ten link, který jsem k tomu bodu přiložil?

9 akord akord | 8. října 2010 v 20:59 | Reagovat

Tak jako..
Souhlasím,ale bod 1) u Tossů je trochu více over
2) je naprosto správný,takle bych si to představoval spolecne se snizenim ceny VR,ted by se to zas tak nevyplatilo..

10 Aklain Aklain | 11. října 2010 v 14:29 | Reagovat

jeden z mala cloveku kterej opravdu vydi ty brutalni nevyhodu v SC 2 a uplne se shoduji s tim na co ja denne nadavam kdyz prohravam :)

11 Ondra Ondra | E-mail | 12. října 2010 v 23:06 | Reagovat

Warp-In:
Jen poznámka, na warpované jednotky můžeš útočit, takže než se dowarpují, můžež jim značně ubrat na životech.
A pokud sejmeš zdroj pole, přijde soupeř rázem o všechny právě warpované jednotky.  Spíše bych viděl mechanismus že WarpGate má cooldown  čas jednotky + x sekund. Pokud chci chrlit masy, tak použiju gateway, ale warpgate mě umožní takticky countrovat za cenu pomalejší produkce a rizika že warp-in není úplně bez rizika. (omezit warp-in jen do pole generovaného prismou by bylo ještě drsnější, ale též by asi šlo.

Návrh na Void raye je OK.
U terranu bych ještě přidal, teda pokud už není tak cooldown na autoturret

Zergský vzduch by potřeboval neviditelné scourge. Menší damage a levnější cena a dále by se mi líbilo kdyby infestor mohl používat všechny schopnosti i zahrabaný.  

Dále s emi zdá malinko divné že OC terrana detekuje neviditelné, EMP podhalí neviditelné (okamžik) a raven je detektor. Jestli s enepletu tak zerg  má ještě fungal growth jako detekci. Ale z OC můžu hodit detekci kamkoliv a kdykoliv dle potřeby, takže taktika sejmu detektory a pak útočím proti teranovi nefunguje kvuli OC. Navíc zerg jaksi nemá nic čím by mohl útočit bez detektorů (k zahrabanému banelingovi musí nepřítel přijít a roach se při útoku vyhrabe)

12 doubleflip doubleflip | 24. října 2010 v 13:28 | Reagovat

" V SC:BW se protosské jednotky normálně vyráběly, z Robotics a Stargate se normálně vyrábějí stále a najednou žádný Protoss nechce připustit byť jen myšlenku, že Gateway jednotky by se taky normálně vyráběly :o) " Let's play BW... S jedinou věcí ale souhlasim - larvy u zergů, jinak jsem byl se změnami v tvým patchu celkem v šoku (patch 2.0.0 - pralevova apokalypsa :-) )

13 Anagmate Anagmate | 1. října 2011 v 12:14 | Reagovat

Rozhodl jsem se okomentovat všechny změny a co si o nich myslím, takže:

1:Plně souhlasím (udělal bych to tak, že ten reactor bude add-on ale zárověň když bude u CC tak se z CC nebude dát udělat ani OC ani PF a nebo se z CC bude dát udělal OC nebo PF ale zase bude reactor stát třeba 150 min a 150 plynu)

2:Souhlas

3:EE, můj nápad by byl že medivaky by byli transportéry a za zhruba 300 min a 200 plynu by byl uprgrade na healing (vynalézal by se v tech labu) a zárověň by prisma mohla mít nějakej podobně drahej upgrade po kterém by ve phase módu mohla doplňovat štíty řekněme 150 štítů za 75 bodů energie mělo by to cooldown 5 sekund a prisma by měla 200 energie. Otázkou je jestli by to T a P moc nepřiblížilo.

4:Bral bych 4b, ale s tím že by to té jednotce sebralo úplně všechny štíty (nevím jestli by to zase nebylo moc OP proti kolosům atd.) a bralo by to i všechnu energii, zůstala by cena 75 energy.

5:To je moc zabijácký omezil bych to řekněme na 3 SCV na jednu budovu(jednotku).

6:JJ,souhlasím.

7:Nechal bych jak je, kdyžtak bych to změnil až v době kdy bych viděl jak to vypadá s ostatníma změnama.

8:JJ, dobré aspoň by mělo nějakou cenu dělat fenixe do bitvy.

9:EE, to bych dal že neprolezou vůbec, takže bude muset zerg počkat až v okolí nebude arma pak se vyhrabat prolízt přez lowered depot nebo ho zničit a pak se znova zahrabat.

10:To bych mu odebral yamato a dal mu stejnej styl útoku jako v jedničce aneb pomalej útok co dává hodně damage klidně by mohl dávat třeba 30 na zem a 35 do vzduchu.

Veškerá čísla jsou přibližná přesné hodnoty nemusej bejt takový jaký píšu.

Protosse a zerga proberu dohromady v dalším komentu někdy jindy:)

14 EMP EMP | 29. května 2012 v 2:37 | Reagovat

Rád by som si pozrel, proti ktorému protossovi by si potom s týmito zmenami vyhral :D Z ani P nemusia stavať navyše addon aby postavili rýchlejšie ťažičov, nestojí ich to ani minerál, nehovoriac o mikre v bitke, keď terran musí celý čas mikrovať, dávať pozoro na HT aby nedostal stormy a P stlačí A-čko, hodí stormu a je po bitke. Keď si hral, tak asi len proti PC EASY obtiažnosť ...

15 Aarondox Aarondox | E-mail | 1. května 2017 v 12:16 | Reagovat

Hello. And Bye.

Nový komentář

Přihlásit se
  Ještě nemáte vlastní web? Můžete si jej zdarma založit na Blog.cz.
 

Aktuální články

Reklama